最近の運営サイト進捗状況殴り書き

リョウです。

このブログを始めてから1か月ちょっと経ったことだし、運営している2サイト(悩み系、アダルト)の進捗状況を書いておこうかと思います。

まずアダルトサイトですが、7月18日から3週間以上全く更新してません。
優先順位的に後回しなのと、画像キャプチャがめんどくさ過ぎるので、今は手を付けてません。

次に悩み系サイトの方は、順調とは言えませんが徐々に更新していってます。
一度全削除して、新たに構築し直してる状況なんですよね。

一応、記事のバックアップは取ってあるので、それをリライトして再アップする形ですね。

元々シリウスを使ってサイトを作っていたのですが、使い勝手とデザイン性の悪さに嫌気が差したので、ワードプレスで作り直してるってわけです。
どこかでオススメされててもシリウスは買わない方がいいですよ。
「まずはシリウスで慣れて~」とか紹介されてますけど、はじめからワードプレス行った方が良いです。

話は戻りますが、リライトしてると自分の文章の下手さを実感しますね。
書いた時はおかしいとこなんてほとんど分からないんです。
怠いですけど定期的に過去記事は見返さないとですね。

つーかさっさと悩み系のサイトは一区切り着けたいところです。
本来2,3か月で完成させる予定だったものが半年も掛かってしまってるという。
我ながらサボり癖が過ぎたというか、非効率過ぎるというか……。

でも、最近はようやく真剣に打ち込めるようになってきましたよ。
そのせいでストレスも溜まりますけど。

趣味のゲームも、ここ1ヶ月は1秒もできてません。
ここ2ヶ月でも5時間くらいかな?

そういえば今日PS4を1か月ぶりくらいに起動しましたよ。
ディシディアファイナルファンタジーNT』のクローズドβテストに応募する為に。

当たってもどうせオンラインはやらないだろうけどね、ゴミ回線だから。

ほんとストレス溜まるわ、欲しい物も買えねえ。
書かないけど黒い感情がたまに抑えられなくなる。

早く稼げるようにならないとマジで自殺コースだわ。
何とかしないと。

【失業保険】退職して8か月、いまさら失業給付金の申請してきた

リョウです。

今日はハローワークへと、失業保険の失業給付申請に行ってきました。
去年の12月に退職したから実に8か月半遅れですww

何でこんなに遅くなったかというと、保険に頼りたくないプライドと、単純にめんどくさいイメージがあったからです。

で、さすがに貯金がなくなってきたことと、週3日の仕事やってるんですがそれを辞めてえって思い始めたこと、失業保険の方が効率良いことから、今回申請するに至りました。

時間的には1時間程度で初日は終わりましたね。
思ってたよりあっさりしてた印象です。
あと、お盆の時期だからかめっちゃ空いてたw
そりゃ世間では連休入るのに、応募なんかしないし企業も求人募集しないですよね(あったとしたらブラックでしょう)。

結果的に、申請が遅かったので、全額は支給されない羽目に遭ってしまいました。。

漠然とした知識はあったんですが、退職から1年までの期間しか、失業給付金の受給はできないみたいです。
その期間を延長することもできるらしいですが、退職後1か月以内と制約があるようですね。

今の段階では、得してるのか損してるのかも分からない状況ですw

詳しいことは、おいおい調べたり、約1週間後の16日に行われる説明会を受けてから書きます!

ではまた。

モチベーションを上げる為に欲しい車を見てきた

リョウです。

誰しも、お金が欲しい理由には、生活の為もありますが、欲しい物を手に入れる為という理由があると思います。

僕の場合、ブログタイトルにもしている通り、ゲームを存分にやりたいという理由があります。

ただ、実は他にも欲しいものはあって、それは車です。

今でも好きな車に乗れてはいるのですが、別の車にも乗りたい衝動は抑えられるものではありません。

ぶっちゃけ、ゲームならそれほど大金を稼がなくてもそれなりに遊ぶことはできます。
ソシャゲで課金しまくるというなら話は別ですが(金が有り余ってるならそれもやってみたいけどw)。

けど車となると話は変わってきます。
月に数十万は稼がないととても買うことはできません。

逆に言えば、それだけ稼ぐ為にはかなり頑張らないといけないので、大きな動機にもなってくれます。

そんなわけで、今日は車屋に車を見に行ってきました。

目当ての車は特に気になっているホンダの”S2000”です。

S2000 タイプS

S2000 タイプS

S2000 タイプS

元々見た目がかなり好きで、『グランツーリスモ』や『ニードフォスピード(Need for Speed)』なんかのゲーム中で、一番乗ってる(操縦してる)車なんですよね。

見た目が良くても運転すると面白くない車も中にはあります。
S2000は違いました。
他の人はどうか知りませんが、僕にとっては凄くしっくりきた。
何というか、ちょうどいい。
これはリアルでも乗るしかないなと感じました。

いつかは乗りたいですね。

ちなみに試乗はやっぱり断られましたw
もし誰か乗せてくれるという人がいたらぜひお願いしたいところです。
一応マニュアル車はここ2年で3万kmほど運転しています。

記念にメーターの写真。後期型なのでレブリミットは8,000rpmです。S2000 メーター

『デビルメイクライ』の新作に対する勝手な妄想

リョウです。

今日は『デビルメイクライ』(DMC)の新作に関して、僕個人が望んでいることを書こうと思います。

まずはじめに断っておきたいのですが、僕はDMCシリーズは初代が大好きで、それ前提の意見であることをご理解下さい。

「こんな続編があったら良いな」という、一つのバリエーションとして見てもらえたら幸いです。

第一にストーリー

ストーリーはスパーダが主人公の物語だったら良いなと思っています。

”スパーダ”は、シリーズの主人公である”ダンテ”の父親に当たる人物(悪魔)です。
2000年前、魔族でありながら魔族に反逆し、魔界を封印しました。
そんな伝説の悪魔のお話を是非とも見てみたいです。

以前、DMCシリーズの1作目ディレクターを担当した神谷英樹氏が、「スパーダが主人公のDMCが作りたい」とツイッターで言っていたので、それが実現したら嬉しいんですよね。

スパーダの魅力

スパーダの魅力は何といってもヴィジュアルです(個人的にダンテより好き)。

擬人化状態では、オールバックにモノクル、装飾のあしらわれたロングコートと、貴族的な風貌。

devil may cry 5 スパーダ

得物は「閻魔刀」(やまと)という日本刀に近い武器。
もちろん二丁拳銃(「ルーチェ&オンブラ」)」や、ショットガンなどの重火器もぶっ放す(2000年前だと存在しないから使えないかも)。

Devil May Cry 5 スパーダ

それから1のミッション22、ムンドゥス戦で見せた、魔人化スパーダの剣戟のリーチやエフェクトを思う存分味わってみたいです(1でもバグで全編通して使えるとかは言わないで)。

リーチが伸びることによってゲーム性が変わりそうですが、その辺は優秀なスタッフがバランスを取ってくれると期待したいです。

第二にアクション

2以降のDMCは敵との駆け引きが薄くなっているので、再び熱いバトルを堪能できるアクションゲームになって欲しいです。

ニンジャガイデン』や『デモンズソウル』『ダークソウル』『ブラッドボーン』など、昨今でも「敵が本気で殺しに掛かってくる」と言われるアクションゲームは出ていますが、それらは雑魚敵の行動パターンが多くないのが残念でした。
そろそろまた、雑魚的と戦っても最高に楽しめるアクションゲームがやりたいです。

この2つですかね~。
他にも好みで言えば色々細かいことは言えてしまうのですが、モーションなどの基本部分がしっかりできてれば言うことはないです。

おそらく現在開発中のDMCの最新作は、上に書いた内容とは違うものになると思います。
それでも、いつになっても良いので、こういう続編が出たら良いなと密かに願っています。

それではまた。

『東方』の曲が何故飽きないのかちょっと考えてみた

リョウです。

音楽の人気も非常に高い『東方Project』。
僕自身も、10年近く聞き続けてます。

ふと、何でこんなにも飽きずに聞き続けられるのかと気になったので、5分くらい真剣に考えてみました。

その前に、東方の音楽がどのようにして作られているのかを見ておきましょう。

ZUN氏(通称:神主)が3時間で作曲

東方の音楽は、ゲームデザインからプログラミング、、キャラデザまで全てを担当するZUN氏によって作られています。

元々、ZUN氏が東方のゲームを作るようになったきっかけというのが、「ゲーム音楽を作りたい」だったみたいです。
それで、どうやったらゲーム音楽が楽に作れるのかを考えた時に、「ゲームを作ればいい」という発想に思い至ったそうです。

曲作りに掛けられる時間が少ない為、ZUN氏はなんと3時間ほどで1曲を完成させるとインタビューで答えていました。

「大体、1曲作るのに……そうですね、まあ、実時間では3,4時間なんですよ」東方 作曲 ZUN 時間

詳しくは↓の取材動画で見ることができます。

作曲を短い時間で終わらせることによって、他のクオリティを上げることができる。ゲーム全体としてのバランスを重視して、とのことです。

1週間とかもっと時間を掛ければより良い曲になると語っている通り、「ZUN's Music Collection」に収録されているセルフアレンジは圧巻です。
原曲ではループしていた部分から先に、新たな展開が用意されていて、1曲の物語性が増しています。

では、東方音楽の裏が分かったところで、飽きない理由についです。
音楽の技術的な面は分からないので、それ以外の部分に焦点を当てて考えてみました。

1.バリエーション豊か

まずバリエーションの豊富さですよね。
和洋折衷が織り成す多彩な曲の数々。

基本的にアップテンポをベースに、東洋の楽器(音)が用いられています。
中でも”ZUNペット”と呼ばれるトランペットの伸びのある音色は象徴的ですね(ZUNさんは吹奏楽)。
もちろん、場面によってはしっとりとした落ち着きのある曲も存在します。

このように音の幅があるので、ずっと同じような音を聞いて飽きるということが少なくなっています。

2.アレンジが多く出ている

ボーカル曲含めて、数多くのアレンジが作られているのも大きな理由だと思います。

僕自身は、ボーカル曲はほとんど聞かないので分からないのですが、インストだけに絞っても、とても聞き切れないくらいのアレンジがあります。

その中で個人的に大好きなのがDemetoriという音楽サークルのアレンジで、CDはここ10年の間に買った数少ない内のひとつです。

3.作品との親和性が高い

作品とのシンクロ率ですよね。
作品ごとに曲調が定まっていて、1曲を切り取って聞いてみても、テーマ性やストーリー性を感じることができます。

原作を実際にプレイして、ゲーム内で音楽を聞いたことのある人であれば、ステージ、キャラクター、弾幕との相性も相まって、より良いものに聞こえるはずです(東方の音楽に限った話ではないですけど)。

それらの要素が1曲1曲にさらなる色を与えてくれています。

 

これで全てではないと思いますが、大体こんな感じかなと思っています。
個人的に高速ピアノが好きなのでそれが多いのも理由かなと。

あとは、どの曲もどこか泣けるんですよね、儚さがあるというか。
それもまた、東方の舞台である”幻想郷”を体現しているのかも知れない。

【PS4】『巨影都市』の実機プレイがかなり笑えるw

リョウです。

8月3日のファミ通ニコ生で『巨影都市』の実機プレイが公開されましたね!
7月に第一弾PVが公開されてから気になっていたタイトルで、作品の内容おさらいや実機プレイを見た感想を書いていこうと思います。

巨影都市の発売日

巨影都市は、グランゼーラが開発、バンダイナムコが販売するPS4専用ゲームです。
ジャンルはサバイバルアドベンチャーで、2017年10月19日発売予定とのことです。

ウルトラマンゴジラエヴァンゲリオン初号機など様々な巨影が出演

絶体絶命都市』の姉妹的作品で、絶体絶命都市の特徴が自然災害からのサバイバルになっているのに対して、巨影都市は、巨大生物や兵器から逃げ延びるというものになっています。
なんとウルトラマンゴジラエヴァンゲリオン初号機が登場しますw

主人公は性別や立場、髪型の選択が可能

主人公の職業や見た目はゲーム開始時に選択できて、それによって服装や髪型が変化するそうです。
もちろん男性だけではなく女性にすることもできます。

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公式サイトや今までの映像で出ている主人公は基本のものだそうです。
岡田准一に似ててイケメンだしデフォのままでもいい気がするw
(実際は女性主人公にすると思うけどw)

実機プレイで笑えたポイント

ここからは実機プレイのスクショ画像を交えつつ笑えたポイントを紹介します。

びしょ濡れでコンビニでうろつく主人公w トイレの鏡では髪型を変更できるらしい。

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外に出ると偽ウルトラマンが町を破壊している! 主人公の目的はヒロインに会いに公園へ行くこと。f:id:gameaffiliate:20170805160743j:plainf:id:gameaffiliate:20170805161415j:plain逃げ惑う人々をよそに奥へと向かう。f:id:gameaffiliate:20170805161434j:plain

店が壊れた花売りの母親。狼狽する女に対する主人公の反応が酷いwwf:id:gameaffiliate:20170805161648j:plainf:id:gameaffiliate:20170805161655j:plain

アンケートの結果、圧倒的D(一番下)が多数。f:id:gameaffiliate:20170805161701j:plain

「ハハッ! いいザマだぜ!」f:id:gameaffiliate:20170805161706j:plain

婦警に「いかにも会社帰りの方」と呼ばれる始末w いや必死に逃げてるからwwf:id:gameaffiliate:20170805160840j:plain

転んだら服が脱げたw ダメージを受けると服が破けていく仕様とのこと。女キャラにするしかない。f:id:gameaffiliate:20170805160951j:plain

闇の取引現場に遭遇。逃げる以外の選択肢がないというwf:id:gameaffiliate:20170805161055j:plainf:id:gameaffiliate:20170805161849j:plain

ウルトラマンと一緒に記念撮影。「チーズ」なんかしてる場合かwf:id:gameaffiliate:20170805161314j:plainf:id:gameaffiliate:20170805161228j:plain

ウルトラマンに打ちのめされ、偽ウルトラマンの本当の姿が露わになります。f:id:gameaffiliate:20170805162955j:plain

「おーい!」と手を振る主人公wf:id:gameaffiliate:20170805163003j:plain

案の定攻撃されてますwf:id:gameaffiliate:20170805163338j:plain

ビルに逃げ込んだ主人公。自分だけ助かろうと忍び足で階段に向かいますが、OLに激突されますwf:id:gameaffiliate:20170805162845j:plainf:id:gameaffiliate:20170805162859j:plainf:id:gameaffiliate:20170805162907j:plainf:id:gameaffiliate:20170805162920j:plain

これ主人公が面白いゲームという認識で良さそうですねww

ただ、グラフィックがショボく見えるのが少し残念ですね(´・ω・`)
でもゲームとしては楽しめそうなので期待してます!(こういう突っ込みどころの多いゲーム好きですw)

 

【今後の】30記事下書きが溜まったから公開していってみる【課題】

どうも、リョウです。

このブログを開設したのが2017年6月22日。
初めて記事を書いたのが7月6日でした。
そして30記事に達したのが7月31日。

今まで公開するのをためらってたのですが、今回キリが良いので公開することにしました。

6日から31日までの間で30記事なので、1日1記事以上は書けてることになります。
記事によってはかなり内容が薄いので(というかほとんど)、カウントしても良いのか疑問だったりしますがw

正直ネタには困りませんでした。
前にも書きましたがいくらでもネタはあります。(書くのがメンドクサイ)
ただ、あまり長くても人は読まないだろうという考えがあるので、あえて短めにしてはいます。

自分が人のブログでもサイトでも、記事ページを開いた時に、文字がびっしりと何千文字も表示されたら、よほど興味がなければ即閉じしてしまうタイプの人間なのでw
(文字数が少なく短くても、内容が面白くなければ誰も読まないでしょうけどww)

人の反応が怖いんですよね……だから公開はしてませんでした。
だけど、いきなりアクセスは集まらないだろうし、それまでにそこそこ見れるブログにすればいいやと思って非公開解除します!(コエエ)

今後の課題は、デザイン編集と読み込み速度の改善ですね。
というのも、はてなブログを使い始めて1か月強での不満が、

  1. デザイン性
  2. 表示速度の遅さ(重さ)

だったので。
その辺も調べながら改良・改善していこうと思います。
(Proへのアップグレードも検討中)